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  • STEP#4. 게임 컨텐츠 설정 게임기획 방법론
    게임기획 2023. 1. 7. 13:43
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    디아블로 4 의 이벤트 씬

     

     

    1. 기획 직군

    게임 기획은 보편적으로 3개의 직군으로 나눕니다.

     

    '시스템 기획' '콘텐츠 기획' '스토리기획'.

     

    일전의 메인 컨셉을 잡고 전투 등의 메인 시스템을 기획하는 직군이 시스템 기획이라면,

    게임의 주요 콘텐츠의 설정 등을 기획하는 부분이 콘텐츠 기획입니다.

    또한 이러한 콘텐츠가 기획되기 위한 세계관이나 설정을 잡는 직군이 스토리 기획으로 이해하면 좋을 것 같습니다.

     

    우리나라 개발환경에서는 솔직히 "시스템 기획 > 콘텐츠 기획 > 스토리 기획"의 순서로 그 중요도가 개발 환경에 맞춰서 매겨지는 것이 사실이지만 개인적으로는 콘텐츠 기획과 스토리 기획의 직군은 매우 중요한 부분이고 이 업무 분야가 정말 게임의 핵심이라 생각합니다.

    왜냐하면 게임은 결국 플레이하고 재미를 느끼는 것이지 그 안에 로직이 어떻고 신기술이 어떻고는 그다지 중요하지 않다고 생각하기 때문입니다.

     

    그럼 오늘 포스팅에서는 게임 기획의 꽃이라 생각하는 콘텐츠 설정 부분에 관해 이야기 해 보려고 합니다.



    2. 콘텐츠 설정 영역

    콘텐츠 설정 영역은 시나리오의 설정, 그에 따른 세계관 및 그래픽 컨셉의 설정, 설정된 내용을 바탕으로 한 게임의 구성 설정, 그리고 진행 상황에서 시나리오를 끌어내 가기 위한 제반 연출 설정으로 구성됩니다.



    3. 시나리오 설정

    시나리오의 설정은 하나의 이야기를 만들어 내는 작업인 것은 맞지만 갖추어진 게임의 메인 컨셉과 메인 시스템을 자연스럽게 말이 되도록 끌어내 가는 하나의 매개체라고 생각하는 게 좋습니다.

    즉 일반 소설을 쓰듯이 시나리오를 쓰는 것이 아니라, 계획된 메인 컨셉과 메인 시스템이 게임상에 잘 표현될 수 있도록 만들어 나가는 것이 가장 중요합니다. 예를 들어, 만드는 게임이 논타겟팅 전투 기반의 MMORPG이고여기에서 핵심 시스템이 큰 무리 간의 PVP이라고 정의된다면, 시나리오 자체도 한 영웅의 서사시가 아닌, 무리 간의 PVP를 잘 이끌어 갈 수 있는 세력 간의 전쟁 컨셉으로 시나리오가 구성되어야 합니다. 따라서 게임의 시나리오는 시나리오가 중심이 아니라, 게임의 근본... 즉 어떤 게임이냐가 우선이고... 그걸 잘 표현할 수 있도록 작업하는 게 바르다고 생각됩니다.

    그리고 또 하나 중요한 점은 시나리오는 절대적으로 게임의 FLOW에 맞추어져야 합니다.

    다시 예를 들면 세력 간의 전쟁 컨셉이라고 했을 때, 소설을 쓰듯이 어떤 국가가 있었고... 전투가 벌어질 때 어떤 영웅이 나오고... 등의 진행을 쭉 서사 형태로 쓰면 안 되고, 게임의 진행... 즉 캐릭터가 성장 할 때 각 성장 단계별로 겪게 되는 게임 시스템에 맞추어서 시나리오도 전개가 되어야 합니다.

    1~10레벨 구간은 캐릭터를 처음 만들고 게임 시스템을 익히는 단계라고 한다면, 시나리오 자체도 타운이나 특정 지역에서 솔로 캐릭터의 성장을 기반으로 전개가 되어야 하고,

    11~20레벨 구간에 탈것과 같은 부가 시스템이 등장한다면 시나리오도 그에 맞추어서 처음으로 친구를 얻게 되고... (이것이 탈것이 되겠죠) 그 친구와 겪게 되는 모험담을 흐름으로 전개하게 되죠... 이런 식으로 각 레벨 구간별 주요 시스템 중심으로 시나리오를 전개해 나가야 유저 입장에서는 좀 더 게임 시나리오에 몰입하게 되고 시스템을 익히는 것이 보다 직관적이고 재미있어질 수 있다고 생각합니다. 시나리오를 쓸 때 추적의 플롯, 진행의 플롯 등과 같은 글쓰기 자체의 구조적인 여러 부분도 고려가 되어야겠지만... 개인적으로 게임 시나리오는 이러한 문학적 접근 보다는 게임의 메인 컨셉과 캐릭터 성장에 따른 흐름이 훨씬 중요한 요소가 아닐까 생각됩니다.



    4. 그래픽 컨셉의 결정

    위의 시나리오를 설정하게 되면 어느 정도의 세계관이 도출됩니다.

    즉 중세 시대냐... SF 미래냐... 현재냐... 퓨전 판타지이냐... 동양 사상이냐... 등등... 이렇게 만들어진 시나리오와 세계관을 기반으로 특징적인 그래픽 컨셉을 결정해야 합니다. 예를 들어 중세 시대라는 컨셉이 나왔다고 하더라도...

    컨셉을 맡은 기획자가 아트 디자이너에게 "우리 게임은 중세 판타지에요!! 중세 컨셉으로 맞춰주세요" 하면... 정말 0점짜리 기획이라고 생각합니다.

    , 중세 컨셉이라고 한다면..." 우리 게임은 판타지 형태로 이끌어 가려 합니다. 북유럽의 바이킹들이 싸움을 벌이던 시대와 공간 배경을 메인 컨셉으로 하고 싶고... 그러기 위해서 그래픽 느낌은 강하고 거친 느낌... 예를 들면 일본 게임에서 주로 다루는 예쁘고 날렵한 캐릭터들이 아니라 서양 게임에서 주로 다루었던 크고 우람하고 근육질에 거친 선을 이용한 큼직큼직한 무기를 사용하는 전투 위주로 컨셉을 만들고 싶습니다..." 정도로 이야기가 되어야 합니다.

    이러한 게임의 그래픽 컨셉은 단순히 캐릭터나 NPC의 생김새뿐 아니라, 배경, 아이템의 형태, UI 디자인 등과 같은 모든 게임 그래픽이 이와 같은 컨셉에서 만들어지는 것이기에 무척이나 중요한 결정 과정입니다. 그리고 이런 그래픽 컨셉을 잡을 때는 꼭 기획자 머릿속의 컨셉을 세부적으로 그래픽 디자이너에게 전달할 필요가 있습니다.

    제가 가장 많이 쓰는 방법은 비슷한 장르의 애니메이션이나 스크린샷... 정 안되면 제가 직접 그리면서... 컨셉의 실제 느낌이 어떤지를 직접적으로 표현하는 방법이고... 이러한 샘플 전달이 꼭 필요한 이유는 말이나 글의 경우 사람마다 각기 상상하는 것이 다르기 때문에 보다 빠른 의사소통과 정확한 전달을 위해서 입이다.



    5. 앞으로

    콘텐츠는 앞으로 한 번 더 포스팅을 할 예정입니다. 연출적인 부분부터 기본적인 흐름 전개 부분까지 한 번 더 다룰 예정이기에 위의 부분이 콘텐츠의 전부라고는 생각하지 말아 주세요.

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