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  • STEP#5. 게임 월드 컨텐츠 설정, 게임 기획 게임의 구성 설정
    게임기획 2023. 1. 14. 11:07
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    검은사막 '벨리아' 마을

    1. 게임 월드 구성

    개인적으로 게임 컨텐츠 기획의 꽃이라 생각하는 게임월드 구성에 대해 포스팅 해보려 합니다.

    월드는 3D, 2D 를 통털어 캐릭터를 조종하고 움직이는 게임에서는 꼭 필수로 필요한 요소 입니다. 월드가 있어야 캐릭터가 이동을 할 수 있고 월드가 있어야 몬스터 들이 배치되어 싸움 자체가 이루어 질 수 있으니까요.

     

    일단 월드의 컨셉을 잡기 전에 게임의 형식 부터 잘 확인 해야 합니다. 3D 풀 스크린에 카메라 각도에 맞춰서 월드의 전경이 모두 보이는 게임에서는 적어도 3방향, 최대 4방향 모두 완전한 공간 구성을 해 줘야 합니다. 하지만 2D 게임이나 3D 게임이지만 고정뷰 시점일 경우에는 시야각을 중심으로 만 공간을 구성해 주면 됩니다.

    이러한 공간 구성 의 방식은 게임의 퍼포먼스를 좌지우지 하는 부분임에 매우 중요합니다. 따라서 처음 공간을 구성하기 전에 확실히 게임의 뷰 시점등을 파악하고 그에 맞는 공간 구성을 미리 설정해 놓는게 좋습니다.

     

    그리고 나서 캐릭터 들의 맵간의 이동 방식을 정해야 합니다. 즉 전체 통맵으로 구성할 지, 심리스 형태로 구성을 할지, 작은 지역단위로 맵을 구성할지 는 모드 캐릭터의 맵간 이동방식에 맞춰 정의되게 됩니다.

    대체적으로 던전의 경우 최근에는 하드웨어의 사양이 좋아져 거의 통맵 형태로 제작이 가능하며, 넓은 맵의 활용과 자유도를 중요시 여기는 게임에서는 심리스 형태의 공간 구성으로 설정합니다.

    하지만 작은 단위의 지역들을 만들어 놓고 포탈로 이동을 하면서 임펙트 있게 싸움을 전개 시켜 나가는 캐릭터의 움직임 등이 우선이 되고 퍼포먼스가 좋아야 한다는 선입견이 있는 저로써는 향후에 월드 기획을 하더라도 작은 지역 단위로 설정 및 맵간 포털 이동을 선택할 것 같습니다.

     

    그리고 생각해야 하는 부분은 게임의 진행 방식 입니다. 주로 캐릭터의 싸움이 진행되는 게임인지, 아니면 이동을 중요시 여기는 게임인지, 아니면 배경 자체에 트릭들을 배치하고 해결하는 게임인지에 따라 월드 구성의 방향성 자체가 바뀌게 됩니다. 캐릭터의 싸움이 진행되는 게임이라면 되도록 이동에 방해 요소를 최소화 하되, 캐릭터와 캐릭터 간에 필수로 만나야 하는 장소를 만들어 놓습니다. 그리고 이동을 중요시 여기는 게임에서는 보는 맛을 주기 위해 주변에 굴곡이나 호수 와 같은 특수한 보기 좋은 오브젝트나 월드를 구성합니다. 그리고 배경 자체에 트릭 들이 있는 경우는 이동 동선이나 캐릭터에게 데미지를 줄 수 있는 장치들을 먼저 디자인 해서 무조건 캐릭터 들이 당하게 만들어 놓고 이것을 해결할 수 있는 해결책 을 오브젝트나 공간을 빼는 형태로 기획하게 됩니다. 

     

    2. 본격적으로 게임 월드를 기획

    처음 게임 월드의 기획을 진행하려면 위의 1번에서 이야기 했던 게임의 기획서 위쪽 Summary 형태로 정리해 두고 시작을 하게 됩니다.

    가장 먼저 월드를 기획하기 위해서 해당 공간에서 얼마만큼의 플레이 시간을 보내도록 만드냐를 생각합니다. 예를 들어 작은 단위, 아니면 통맵이나 심리스 형태의 맵의 연결을 지정해 놨더라도 특정 공간 (마을이나 마을 범위, 이동 동선 등으로 구역을 대략적으로 설정) 에 얼마만큼의 시간을 소모해야 하는지를 정하고, 그에 맞춰서 지역의 크기를 설정합니다. 여기서 이야기 하면서 자연스럽게 느끼셨듯이, 월드는 전체 큰 하나의 월드를 만들지 않고, 되도록이면 전체 큰 월드는 방향성으로만 하되, 부분 부분 (마을 또는 동선 또는 특정 던전) 을 지역단위로 정하고 그에 맞춰서 설정을 하는 것을 추천합니다.

     

    여튼 시간 소모 를 설정 했다면, 그 시간을 보낼 수 있도록 지역의 동선과 맵의 기본적인 형태를 구상하게 됩니다. 이동 동선을 먼저 생각하고, 그 이동동선을 중심으로 주변에 여러 굴곡이나 높이값들을 통해 한 지역의 형태를 구성합니다. 그리고 이렇게 높이값을 포함한 지역의 형태가 완료 되었다면 게임의 세계관 및 지역이 출연하는 시점의 스토리에 맞춰서 높이값 등의 굴곡을 준 소재를 결정합니다. 예를 들면 SF 형식이라면 단순히 밖의 산이나 언덕이 아니고 콘크리트 벽면이나 계단과 같은 실내 느낌이 좀더 어울릴 수 있고, 판타지 장르의 경우 아무래도 숲, 언덕, 나무 와 같은 굴곡 설정이 좀더 어울리지 않을까 싶다. 이렇게 전체 지역 형태를 잡은 후에는 오브젝트의 위치를 설정해야 합니다.

     

    오브젝트는

    1) 환경 오브젝트,

    2) 트리거형 오브젝트,

    3) 함정

    등으로 종류를 나눌 수 있는데,

     

    1) 환경 오브젝트는 말 그대로 분위기를 잡아주는 오브젝트로써 SF형은 우주선 잔해, 부서진 차량 등과 같은 분위기를 이끌어나가는 역할을 하며 주로 캐릭터 시점의 시야각 내에 배치하여 게임을 진행하면서 최대한 분위기 오브젝트를 볼 수 있도록 배치합니다. 

    2) 트리거형 오브젝트는 함정을 막거나 문과 같은 오브젝트와 연동하여 열어주는 스위치 역할의 오브젝트로써 이전 설정했던 지역에서의 유저의 플레이 시간과 함정의 위치를 기반으로 이동동선 내에서 배치를 해 줍니다.

    3) 함정은 말 그대로 이동을 막아주는 역할을 하는 요소로써 캐릭터가 피할 수 있는 컨트롤 함정 과 트리거(스위치) 를 컨트롤 하지 않으면 무조건 데미지나 이동 자체가 막히는 오브젝트로 구성되는데 이동 동선을 기준으로 배치를 합니다. 

     

    3. 나머지를 배치해 보자

    위에 설정들을 모두 완료 했으면 해당 지역 내 캐릭터들과 전투를 벌이거나 혹은 QUEST를 진행해야 하는 NPC 를 배치해야 합니다.

     

    1) 몬스터형 NPC 의 경우에는 원형, 방사형, 직선형 과 같이 각 NPC 의 레벨과 공격력을 캐릭터들의 지역 에서의 레벨 디자인 된 능력과 맞춰서 배치를 하게 됩니다.

    2) 일반 NPC 의 경우는 환경 오브젝트와 동일한 형식으로 주로 캐릭터들의 시야각 내에 배치를 해서 게임을 플레이 하면서 계속 NPC 를 볼 수 있도록 배치합니다.

    3) QUEST 형 NPC 의 경우는 무조건 캐릭터의 움직임을 고려하여 비슷한 지역, 아니면 특정한 고정 지역에 배치 시켜서 게임 진행 시 NPC 를 못찾거나 하지 않도록 신경을 많이 써야 합니다.

     

    이렇게 NPC 까지 배치를 하게 되면 한 지역에 대한 월드 설정이 마무리 되게 됩니다.

     

    4. 결론

    월드 디자인은 단순히 어떤 지역을 표현하거나 그림그리거나 소설쓰는 것이 아니라, 게임에서 캐릭터를 이용하여 유저들이 어떻게 움직이고 어떤 레벨에 어떤 식의 화면을 보면서 진행할지, 그리고 어떤 상황에서 캐릭터의 움직임 동선을 막고 열어주면서 리듬감 있게 재미를 주는 지와 같은 이동 동선과 시간에 비례하는 설계를 해야 하는 업무 입니다.

    또한 해당 월드에 어떤 식생물, NPC 들이 어떻게 배치되는지를 모두 계획하고 구성하는 업무이기에 처음 이야기 했듯이 컨텐츠 기획의 꽃이라 생각합니다.

     

    이전의 시스템 기획이나 캐릭터나 몬스터들의 설정을 했다고 하면 그걸 최종으로 구성하는 월드를 기획하고 하나의 설정된 스토리를 표현하는 부분이 월드 기획이고 따라서 맨 마지막 총합을 하는 컨텐츠 기획이라 생각합니다.

    흔히들 월드 기획을 하라고 하면 그 지역의 스토리 부터 써내려가거나 비슷한 느낌의 컨셉 이미지들을 찾아서 월드 기획 했다고 하는 기획자들이 있는데, 이 것은 월드 기획이 아니고 지역 을 구성하기 위한 디자인 작업을 한 것이라 보면 됩니다.

     

    진정한 월드 기획이란 계속 이야기 하지만 특정 지역에서 어떻게 게임 플레이가 되는지를 전체적으로 설계하는 매우 중요한 업무라 생각해 주길 바랍니다. 

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