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  • 게임기획 기획서 쓰기 기획서 작성요령 기획방법론
    게임기획 2023. 1. 19. 02:02
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    1. 서론

    처음 게임기획서를 작성할 때 가장 난감한 부분이 "뭘 써야할지, 그리고 어떤 형태로 써야 할지" 부분일 것입니다.

     

    저는 처음 기획서를 쓴 것이 RPG 게임 안에 추가 놀거리로 야시장 컨셉의 도박장 느낌의 컨텐츠를 넣는 작업이었습니다. 당시를 회상해 보면 처음에 일은 맡았고 처음 기획서를 쓰는 것이라 매우 공을 들여야 하는데 솔직히 어떤 것 부터 먼저 작업을 해야 하는지 잘 몰라서 책도 보고 선배들의 기획서를 보면서 연구를 했던 기억이 있습니다. 그러다 역시나 이런 기획은 먼저 도박 요소를 정하고 그에 맞는 확률 이나 공식을 잡으면 되겠지 라고 생각을 하고 기획서를 썼다가 몇번이고 리턴 당하고 다시 썼었습니다.

    컨텐츠를 먼저 정했고, 그에 맞춘 시스템도 되도록 꼼꼼히 적었는데 왜 몇번씩의 리턴을 당하고 다시 썼을 까요? 

    그건 다름아니라 전체 Flow 를 잡지 않았기 때문이었습니다. 

     

    2. 전체 Flow 정하기

    가장 간단한 튜토리얼 flow 예제

    작은 시스템이든, 큰 컨텐츠 이건 게임기획서를 작성 시 가장 먼저 정리해야 하는 부분은 flow 라고 생각합니다. flow 란 유저의 시점에서, 유저가 게임에 진입했을 때 해당 컨텐츠나 시스템을 플레이하는 예상 흐름도 이고 이러한 흐름을 먼저 잡는 것이 매우 중요합니다. 

     

    즉, 개발자가 프로그램 구성 이전에 아키텍쳐를 잡는 것과 같이 기획자는 게임 내에서 유저가 어떻게 움직이고 반응할지를 미리 계획하고, 특정의 미리 계산된 흐름속에서 초기 기획의도를 만족시키는 결과를 도출할 수 있도록 흐름속에서 여러 예외 변수를 찾게 됩니다. 

    그리고 이러한 예외변수 속에서 완성된 하나의 흐름이 구성이 되고, 이러한 구성을 개발에서 구현을 했을 때 짜임새 있는 기획 구성이 될 수 있습니다. 

     

    따라서, 기획서 작성 시 가장 첫번째로는 유저 입장에서 해당 컨텐츠나 시스템 (혹은 월드 설정이나 스킬 설정 모두 포함) 을 플레이하는 flow chart 를 그리는 것을 추천 합니다. 

     

    3. 세부 기획서를 작성하자

    시스템 별 세부 기획 구성

    flow chart 를 구성하게 되면 해당 컨텐츠나 시스템의 항목이 화면단이나, ui 페이지 단으로 정리가 될 것 입니다. 

    그럼 이렇게 정리된 각 화면이나 페이지 별로 세부 기획을 들어가게 됩니다. 

     

    저는 기획 작업 시 주로 엑셀파일을 많이 쓰는데요, 엑셀의 경우 이미지를 자유롭게 변경 수정할수 있고, 표나 수식을 집어 넣기도 편하고, sheet 가 있기 때문에 sheet 별 페이지나 시스템을 정의해서 각각의 sheet 별로 내용을 정리하여 한꺼번에 개발자나 디자이너에게 전달할 수 있는 장점 때문입니다. 

    하지만, 이 부분은 작업 방식마다 다른데요, 좀더 체계적이고 각 개발 요소 별로 기획서를 나누어야 한다면 일단 엑셀로 각 화면 페이지나 시스템별로 고유 index 나 명칭을 정하고, 되도록 처음 작성한 flow chart 의 순서대로 해당 index 나 명칭을 기입한 ppt 로도 작성을 하기도 합니다. 

    어떤 것이 더 좋다고는 할 수 없고, 이 부분은 정말로 각 팀별로 기존에 해오던 방식 또는 개발이나 디자이너가 편한 방식대로 작업을 해 주는 게 가장 좋다고 생각 듭니다.

     

    어쨋든, 각 페이지 또는 시스템 별로 세부 기획을 진행하게 되는데요, 

    세부기획은 되도록 장면을 스크린샷이나 셈플로 구성을 하고 해당 셈플 이미지를 기반으로 설명을 최대한 자세히 적는게 중요합니다. 

    게임에서는 특히나 GUI, UX와 매칭이 매우 중요하기 때문에 개발 시 컨트롤러의 위치나 기타 UI 의 위치등과 같은 세부적인 유저의 동선을 미리 체크해보고 개발을 진행해야 하기에, 세부 기획서에서는 페이지나 장면에 대하여 간단한 도형 형태로라도 어떤 위치에 어떤 UI 나 컨트롤러가 위치하여 해당 컨텐츠나 장면을 진행할 수 있을지, 만약 월드 컨셉 과 같은 컨셉 기획이라면 해당 장면이나 이벤트 씬이나 위치들이 어떤 순서로 유저들이 볼 수 있는지 그 시각 위치 및 동선 별로 세부 기획안을 작성하는 것을 추천 합니다. 

     

    4. 최대한 자세하고, 그리고 꼼꼼하게, 하지만 기타 수식어는 최소한으로.

    기획서를 작업할 때 되도록 위에서 언급한 대로 셈플 이미지 등을 만들어서 설명을 하는게 좋습니다. 그럼 이렇게 할 때 각 장면이나 페이지 별로 셈플 이미지 나 UI 를 번호 등을 메기고 최대한 자세하게 해당 요소를 문서상으로 설명해야 합니다. 

     

    이때 각 페이지나 UI나 장면 별로 특정 위치나 구간이나 요소가 화면상에 배치가 될 텐데, 이때 각 요소 별로 번호를 매기고, 옆에 표 형태를 하나 만들어서 각 번호 별 요소를 나눠서 설명하는 것을 추천 합니다. 

    그리고 해당 번호는 되도록 유저의 동선이나 유저가 행위를 해야 하는 순서 별로 번호를 매기는 것을 추천 합니다. 개발이나 디자인 쪽에서는 해당 번호 만 보고서라도 해당 장면이나 화면에서 유저가 경험하게 되는 순서를 짐작할 수 있기에 이 부분에서 빠지는 부분등을 체크 할 수 있습니다. 

     

    그리고 세부 기획을 쓸때는 역시나 최대한 꼼꼼하게 체크를 해야 합니다. 바로 위에 이야기 한 바와 같이 되도록 유저의 관점이나 시각에서 움직이거나 보거나 클릭하게 되는 순서대로 기획서를 작업하고, 이 과정을 머리속으로 계속해서 시뮬레이션 하면서 빈틈을 찾고 메꿔나가면서 체크를 해야 합니다. 

     

    하지만 이렇게 기획서를 쓸때 미사어구나 설명을 위한 부분은 되도록 쓰지 않는게 좋습니다. 

    혹 몇몇 기획자 분들은 기획서를 쓸때 마치 소설 쓰듯, 혹은 지금 제가 글을 쓰고 있는 것 처럼 마치 말하듯 쓰시는 분들이 있는데요, 이런 부분은 개인적으로 좋지 않은 기획서 작성의 부분입니다. 

    되도록 간결하게 미리 잡은 흐름에 맞춰서 필요한 부분만 서술하는것이 매우 중요하고 그래야 개발자나 디자이너가 오히려 해당 부분을 빨리 캐치를 하고 원래 기획의도에 맞춰 작업을 진행할 수 있습니다. 

     

     

    자, 그럼 오늘은 가장 기본적인 기획서 쓰는 요령과 순서를 정리해 봤습니다.

     

    다시한번 강조하지만 아무리 작은 시스템이라도, 혹은 아주 작은 오브젝트를 설정하더라도 그 해당 요소가 게임에 어떻게 보이거나 동작할지를 미리 확인하는 Flow chart 는 매우 중요하다는 점, 그리고 그 흐름이나 동선이나 UI 의 기준은 항상 유저 시각에서, 그리고 이런 부분을 보기 쉽게 간결한 요소 하지만 되도록 자세한 셈플 이미지로 구성한다는 부분은 꼭 기억하시고 게임 기획서 작업을 해 보시길 권합니다. 

     

     

     

     

     

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