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  • 쓰론 앤 리버티 TL을 통해 본 기획 요소
    게임기획 2023. 12. 8. 16:32
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    NC 에서 최근 오픈한 쓰론앤리버티(TL)를 통해 게임 기획시 꼭 주의해야 할 사항을 몇가지 정리해 공유 드리겠습니다. 
    무조건 TL이 잘못되었다는 것 보단, 비교대상을 통해 기획 시 중요 부분을 설명했다고 봐 주시는 게 좋을 것 같고, 경험상 이런 이런 부분은 꼭 기획 시 반영을 해야 한다는 스스로의 지침으로 남겨두는 포스팅이라는 점을 참고 부탁 드립니다.  

     

    1. 스토리 기획 시 개연성을 꼭 만들어라.

     

    최근 RPG 류의 게임들에서는 특히나 스토리 부분이 매우 강조되고 있습니다. 
    물론 시스템적으로 따지면 스토리 부분은 유저들이 스킵스킵 하면서 별로 보지 않을거라 생각을 하지만, 
    이러한 환경에서도 최대한 스토리 라인을 유저에게 인지 시키는 것이 게임이 길게 갈 수 있는 중요한 매개체가 됩니다. 

    그런데, 
    기획 실무로 접근 했을때 굉장히 많이 실수를 하는 부분이 있습니다. 

    이 부분은 바로 별도의 개연성이 없이 캐릭터의 레벨이나 유저의 상황에 맞춰 스토리 라인을 만드는 것입니다. 

    1) 컨텐츠 스토리는 성장과 함께 풀어내야 한다. 
    TL로 예를 들면 늑대변신, 날것 변신, 해양동물로 변신의 개연성이 없습니다.
    이세상은 그냥 변신이 되고 누구나 변신이 됩니다. 그런데 그 대상은 별을 갖고 있는 아이들만 가능하며 일반인들이 변신하는 모습은 NPC등을 통해 진행되지 않습니다.
    아! 처음 튜토리얼로 설명하는 친구가 잠깐 변신을 하지만요..

    이런 부분은 미세한 부분이라고 해도 사용자에게 좀더 세계에 몰입감을 줄 수 있는 부분을 진행하지 않은 것이며 이 좋은 스토리 컨텐츠를 너무 쓸모없이 소모한 것 같아 너무 아쉬운 부분이였습니다. 

    예를 들어, 이전 블레이드앤소울 PC 버전에서 처음 경공을 배울 때 퀘스트를 진행하면서 그런 경공을 배우는 세계이고 이 경공은 배워야 한다는 것을 알려주면서 자연스럽게 연결됩니다. 
    또한 월드오브워크래프트에서의 늑변같은 경우 그 컨텐츠를 위해 10종이 넘는 퀘스트로 전체적인 스토리라인을 구축하여 유저들에게 재미를 안겨 주었죠. 

     

    따라서 컨텐츠의 요소, 특히나 상시 게임 상에서 보게되는 컨텐츠 등의 경우에는 그 습득이나 사용 시 세계관 스토리를 최대한 엮어 주어서 유저들에게 자연스럽게 세계관을 이해시키면서 몰입시키는 요소로 활용이 꼭 필요합니다. 이게 바로 성장과 이 성장을 설명하는 스토리가 되는 것입니다.  


    2) NPC나 이전퀘스트를 통해 스토리가 연결되도록 전체 흐름을 잡아야 한다. 
    스토리의 경우 뜬금없는 스토리이벤트는 넣으면 안됩니다. 
    TL로 예를 들면 양으로 변해서 길거리 늑대를 피하면서 각 전초기지를 돈다던지, 쥐로 변해서 고양이의 시선을 피한다던지 등의 좀 뜬금없는 이벤트가 있습니다. 

    레벨업이나 기능을 설명하기 위해 어쩔수 없는 스토리 라인이 필요하다 할지라도, 되도록이면 메인 스토리겪의 퀘스트는 충분한 개연성이 필요합니다. 

     

    물론 TL에서도 적이 고양이로 변신하여 마을에 침입 했고 이를 알려고 한다는 약간의 배경은 있지만, 이미 늑대나 새로 변신하는 세상이고 몰래 침입하면 될것을 고양이의 천적인 쥐로 변신한다는 것은 너무나 뜬금없는 스토리 전개이지요. 

    예를 들어 TL에서의 해당 스토리 라인을 한번 재 구성을 해보면, 

    마을의 한 어머니가 경비대에게 자신의 아이가 갑자기 길 고양이때한테 공격을 당해서 고양이를 잡아 달라고 이야기 하지만 경비대장은 너무 사소한 일이라 하기 싫어하죠. 이때 주인공이 이 이야기를 듣다가 어머니의 부탁을 받고 길 고양이 때를 몰아내려 찾던 중, 빈 집으로 고양이들이 들어가는 것을 보게 되고 집 문틈에서 고양이들이 적 세력으로 변하는 모습을 보게 된다...뭐 이런식이면 좀 개연성이 있으면서 자연스럽게 연결이 되지 않을까 하네요. 


    참고로 발더스게이트3 의 경우 정말 여러가지의 스토리라인이 존재하는데, 그 스토리라인들은 어떤 오브젝트를 클릭하거나, 어떤 NPC와 대화를 하거나 어떤 길로 연결이 되거나로 사건과 연결시켜 스토리라인을 전개하지, 갑자기 퀘스트를 받으니 이렇게 해라...식으로 뜬금없는 스토리 라인을 만들면 안됩니다. 

    3) 감동적인 요소는 시기 적절하게...
    TL에서 중간에 "그간 참 재미있는 일이 많았어. 이만 안녕~" 식으로 열심히 도와줬던 팻과 헤어지는 스토리라인이 있습니다.
    연출등도 굉장히 신경을 썼고 매우 감동적인 포인트로 만들었다고 생각이 드는데, 실제 플레이 중에는 이게 뭐지? 라는 생각만 들게 됩니다. 

    이런 반응이 나올 수 밖에 없는 것은 2가지 원인 정도로 해석되는데, 
    첫번째는 이전에 그 펫이 그다지 함께 다닌다는 느낌을 주거나 스토리에 직접적인 관여를 거의 하지 않으며, 
    두번째는 그 펫이 사라지고 바로 아무런 개연성 없이 뜬금없는 기본 펫이 나를 쫓아다닙니다. 

    우선 이런 포인트 스토리를 만들려면, 되도록 이전 스토리라인이나 이벤트 연출에 사라지는 펫에 대한 되도록 관여를 최대한 많이 넣어야 합니다. 
    그래야 그 펫과 좀더 감성적으로 친밀해 지고 이 아이가 정말 나를 위해 초반에 이렇게 도와 주었다는 생각이 들게 되지요. 
    그만큼 스토리의 감동을 그래도 만들어 낼 수 있습니다.
    그리고 적어도 이런 펫이 없어졌는데 다음에는 누군가로 대체한다던지..등으로 스토리라인을 만들어 이후 컨텐츠와 자연스럽게 연결되어야 합니다. 

    실제 플레이어가 느끼기에 아무런 개연성이 없으면 감동적으로 아무리 이벤트씬을 연출했어도 그저 코미디가 되어 버리고, 캐릭터가 나라는 몰입감을 오히려 떨어트려 완성도를 전체적으로 하향 시킵니다. 

    4) 전체적인 스토리는 작은 이벤트들의 연결로 점차 확장해 나가야 한다. 
    스토리 부분은 위에서 언급한 몇가지 이외에서 TL에서는 매우 여러 부분에서 아쉬운 부분이 있는데요, 
    그저 예측을 해보면 전체적인 스토리라인이나 전체적인 흐름을 미리 잡지 않고 컨텐츠에 맞춰 짜집기 식으로 스토리를 써 내려가면서 발생된 여러요소로 보입니다. 

    특히나 게임의 스토리는 유저의 플레이를 유발시켜야 하기 때문에, 
    큰 서사를 계속해서 쭈욱 진행시키는 것이 아니고 작은 사건 사건들을 깨나가면서 하나의 큰 사건이 마무리되는 형식을 취해야 합니다. 

    예를 들면, 
    발더스게이트3를 보면 처음에 모선이란 것이 등장을 하고 모선이 떨어지면서 모선의 내부를 조사하고 그것이 끝나면, 
    드루이드의 마을과 고블린과의 사건이 발생을 하게 되면서 해당 대륙내에서 작은 사건이 모두 발더스게이트를 향하는 구성입니다. 
    그러면서 작은 사건을 해결 해결해 나가면서 다음 큰 사건의 주체가 되는 지역으로 이동을 하게 되지요.
    하지만 TL을 보면 처음에 별의 아이란 과거의 이야기가 나오고, 다음에 수송을 한다고 했다가 갑자기 습격을 당하고 도시로 이동하고, 
    전초기지나 난파선 등대 등을 거치다 갑자기 늑대소탕이나 하멜이나 헨리의 이야기가 나오면서 연결고리가 없이 그저 사건의 나열로 전개가 됩니다. 
    별의 아이를 잡아야 한다는 반대세력에 점차 다가간다는 느낌이 없이 그냥 뜬금없이 과거로 갔다가 현재로 왔다가 갑자기 인물은 등장하고,
    그 인물과 관련된 스토리를 깨보면 다음에 갑자기 연결이 안되는 다른 사건사건들이 나열식으로 존개가 되지요. 

    이전에 저는 스토리 기획자에게 다음과 같은 이야기를 꽤나 많이 했던 것으로 기억합니다.
    "NPC를 너무 낭비하지 마라"
    "작은 사건 사건은 하나의 큰 사건을 해결해 나가는 과정으로 구성해라"
    "이 모든게 해결이 되고 나서 다음 큰 사건을 만들어내라. 이 큰 사건이 모여 하나의 스토리가 만들어도록 해라"

    게임의 스토리는 퀘스트의 구성이나 연결고리의 이벤트 연출, 그리고 전체적인 유저를 끌고가는 힘이 됩니다. 

    따라서 개연성과 전체 흐름을 꼭 미리 전개를 시키고 그 안에서 연결고리를 만든 설정과 스토리 구성으로 기획을 하여야 한다는 걸 잊지 마세요.
    이게 바로 스토리 기획자가 필요한 부분이고, 스토리기획자가 매우 중요하게 여겨질 수 있는 경험과 실력이 됩니다. 

    2. 레벨디자인에 정말 많은 신경을 써야 한다.

     

    기획에서 레벨디자인은 매우 중요합니다. 
    레벨디자인은 몬스터의 배치, 퀘스트의 흐름구성이 모두 포함되며, 
    이는 플레이의 동선이나 조작등의 컨텐츠를 이끌어나가는 부분이기에 잘못 만들면 정말 한도끝도 없이 지루한 게임이 되어 버립니다. 

    1) TL은 매우 오래 전 초기 RPG 의 대도시 중심의 레벨디자인을 갖고 있습니다. 
    이전 초기 RPG의 레벨 디자인은 하나의 큰 도시가 있으면 그 도시에서 매우 많은 플레이 타임으로 구성을 합니다. 
    따라서 이동 동선등이 매우 길고, 매우 먼 거리를 이동 했다가 다시 큰 도시로 이동을 하는 식으로 플레이 타임을 늘리는 구성을 하였습니다. 

    단순한 전투 위주로는 플레이타임을 보정할 수 없고, 리소스가 사용자의 플레이 속도를 제어할 수 없을 만큼 볼륨이 크지 못해서 생긴 어쩔수 없는 레벨디자인입니다. 

    하지만 이 방식은 매우 지루합니다. 그리고 게임을 예를 들어 1시간을 한다면 30~40분은 이동하고 나머지 30~20분만 사냥이나 이벤트씬을 보는 구조라 매우 좋지 못한 구조입니다. 

    이에, 그간 많은 개발들이 이루어지면서 스탭별로 해당 레벨디자인이 발전되게 됩니다. 

    첫번째 단계에서는 순간이동(워프)을 지원하게 됩니다. 
    하지만 최소한의 플레이 타임이 필요하여 마을로 돌아오는 순간이동만 제공하고 각 사냥터의 이동은 되도록 직접 이동을 하게 만들게 됩니다. 

    두번째 단계에서 이런 부작용을 최소화 하기 위해서, 근본적으로 맵을 작게 분화하고 작은 전초기지 등에서 앞으로 앞으로 나가면서 사건을 해결하는 방식으로 발전하게 됩니다. 
    즉, 대도시 와 전초기지 식의 개념을 적용하고, 대도시와 대도시간의 포털로 이동을 하여 대도시간에는 레벨간 전체 레벨의 유저들을 모을 수 있는 장치를 만들되, 
    퀘스트 등의 진행은 대도시에서 사건이 끝나면 다음 전초기지에서 모든 사건이 해결되고 그 다음으로 나가는 방식으로 구성을 하게 됩니다. 
    이 방식은 지도가 오픈되는 방식과 매칭을 하면서 보다 자연스럽고 스토리 기반으로 모험을 구성하는 측면에서 매우 각광을 받았습니다. 
    (참고로 TL은 이 방식을 구현하려다 실패했다고 보는데요, 이 방식에서는 모든 미션이 각 지역에서 모두 끝나고 다음 전초기지, 다음 전초기지로 나가는 방식인데, TL은 도시 개념을 너무 성급히 초반에 삽입하다 보니, 전초기지와 같은 작은 단위의 지역들이 오픈이 되면서 사건을 해결하지만 결국 또 마을로 와야 하면서 동선이 꼬이게 됩니다. 매우 불편하고 지루한 방식이 되어 버렸죠) 

    세번째 단계에서 자동 이동이 본격적으로 생기게 됩니다. 
    우선 두번째 와 같은 레벨 디자인은 기본이 되었고, 하지만 플레이 시간을 유지해야 하면서도 지루함을 없애기 위해 자동이동과 자동사냥의 개념이 들어가게 됩니다. 
    물론 모바일 게임으로 발전을 하면서 이같은 레벨밸런스가 대세를 이루게 된 영향도 있고, 
    수동조작을 기본으로 하는 일부 PC게임들은 이 방식을 잘 사용하지 않긴 하지만, 대체로 이 방식을 사용하는 것이 현재 시점의 가장 각광받는 레벨 디자인 입니다. 

    이 방식을 짧게 설명하면, 
    퀘스트 진행이나 NPC 찾기 부분은 자동으로 이동하게 만들어서 유저 편의 및 플레이 타임을 유지하게 합니다. 
    그리고 최대한 플레이타임을 이와같은 자동이동으로 채워넣었지만 헤메는 부분이 없다보니 생기는 유격을 중간 중간 자동사냥 기능을 통한 전투 퀘스트를 통해 해결하는 방식입니다. 

    자동이동이나 자동사냥이 게임이냐? 라는 사람들도 있겠지만, 
    분명히 이 2가지 요소는 게임의 요소이고 편의성의 부분이며 레벨디자인의 발전 방향 중에 태어난 요소이기에, 
    이런 부분을 구성한다고 마치 레벨디자인을 잘 못한다고 생각하는 선입견은 버려야 합니다. 

    2) 스토리퀘스트와 튜토리얼퀘스트 및 서브 퀘스트는 명확히 구분을 하자.
    위에 잠깐 언급했듯이 컨텐츠의 설명등을 꾸역꾸역 스토리에 우겨 넣다보면 TL과 같이 스토리 전개가 딱딱 끊기거나 이상하게 전개되는 현상을 겪게 됩니다. 

    스토리라인은 명확히 이벤트 연출등과 전체적인 스토리 라인에 맞춰 연결되게 만들고, 
    튜토리얼격의 컨텐츠 설명 퀘스트나 단일 임무 등의 서브 퀘스트들은 이벤트 연출이나 해당 요소의 설명을 최소화하고 극단적으로 UI상으로만 끝내는 것도 고려되어야 합니다. 

    이 이유는, 
    플레이어는 모든 것이 너무 스토리로 엮여 있고 NPC와 대화를 하고, 뭔가 사건을 해결하고, 또 다음연결지점으로 이동하고...하면 피로도가 쌓이기 때문입니다. 
    그리고 또한 이런 부분을 스토리로 다 엮기에는 너무 많은 스토리 가지가 생겨버리게 됩니다. 

    게임에서도 드라마나 영화와 같이 스토리는 개연성과 함께 자연스럽게 하나의 세계관 안에서 파생되고 연결되어 나가야 하는데, 
    너무 가지가 많고 설명할 꺼리가 많아지다 보면 결국에는 피로도는 피로도대로 쌓이고 설명은 제대로 못하고 스토리는 끊겨버리는 현상이 발생하게 됩니다. 

    그리고 UI적으로도 한쪽에 화면 가득한 퀘스트 항목 만큼 유저를 피곤하게 만드는 건 없다는 것을 꼭 명심해야 합니다. 

    3) 조작에 맞춘 레벨 디자인이 필요하다. 
    자동이동과 수동이동이 양면화 되면 될수록 이에 맞춘 레벨 디자인은 무엇보다 중요합니다. 

    예를 들어, 전체 수동이동과 수동조작인데 퀘스트에 300마리 처리 같은 경우가 나오면 안되고 필드에 워프게이트 등이 멀리 있거나 동선 자체가 꼬여 있으면 안됩니다. 
    또한 중간 중간 기믹들의 설치도 사용자의 동선을 어느 정도 좁혀놓고 배치되어야 하고, 가장 잊어버리기 쉬운 것이 이벤트들이 이루어지는 NPC들의 배치가 아무대나 배치해서는 안되는 것입니다. 
    수동조작은 다르게 말해서 기획자가 사용자의 움직임을 예측할 수 없다는 것으로 이해하면 됩니다. 
    따라서, 어느정도 사건을 전개해 나가기 위해 이동이 안되는 지역이나 높이값이 있는 지형이나 확실한 미니맵의 제공이 필수이고, 이런 부분으로 어느 정도 사용자의 동선을 자연스럽게 막아놓은 상태에서 NPC나 몬스터 배치가 이루어져야 합니다. 

    자동이동 및 자동사냥은 수동조작보다 난이도가 훨씬 쉽습니다. 
    그 이유는 기획자의 의도대로 이동이 거의 되기 때문에 사용자가 구지 수동으로 뭔가 조작을 하는 예외사항만 막아 놓는다면 NPC배치가 몬스터 배치가 훨신 용이하지요.
    퀘스트로 300마리 잡기, 1000마리 잡기 등이 모두 허용되며 이런 부분에 자동사냥 횟수 아이템 등으로 밸런싱을 하면 되기 때문입니다. 
    그리고 자동조작의 경우 좀더 컴팩트하게 NPC나 몬스터를 배치해야 합니다. 거의 80~90%는 자동으로 움직이겠지만 나머지 20~10% 수동을 구지 이용하는 유저들이 있고, 이를 대비해야 하기 때문이지요.
    또한 자동에서 타겟을 못잡거나 할 수 있기 때문에 배치 동선을 매우 심플하게 구성해야 이런 오류를 최소화 할 수 있습니다. 

    이와 같이 단순히 조작만으로도 레벨 디자인은 그에 맞춰 완전히 다르게 구성을 해야 하는데, 
    이를 단순히 조작 컨트롤이나 UX 로만 치부해 버리면 매우 지루하고 말도 안되는 게임이 되어 버릴 수 있기에 기획시 꼭 잊지 말아야 하는 부분입니다. 


    실제 게임을 기획하다 보면, 
    중간 중간 갑자기 치고 들어오는 컨텐츠 들이나 조작방식의 갑작스런 변경 등의 이벤트가 실제로 많이 있습니다. 
    그리고 프로젝트 개발 시 모든 기획자들이 겪게되는 것이 컨텐츠 플레이에 대한 욕심임에 이것저것 다 넣고 싶어지는건 어쩔 수 없는 현상입니다. 

    하지만, 가장 중요한 것은 큰 뼈대를 잡아 놓고 그 안에서 세부 구성이 이루어져야 한다는 것이고 이러한 뼈대에 맞지 않는 개발 이벤트 들이 발생을 하면 해당 개발 이벤트에 맞춰 발생되는 결과를 미리 예측해보고 이 결과를 상위 책임자에 보고를 꼭 해야 합니다. 
    이것이 기획자가 있는 이유이고 이런 부분을 잘 예측하면 할 수록 정말로 자신의 개발 욕심을 충족하는 결과물이 나올 수 있음을 잊지 말아 주세요.

    물론 상위 책임자들의 결정이 잘못 될 수도 있고, 뜬금없이 뭘 넣어라..식의 환경이 발생할 수 있습니다. 
    그럼 이때는 상위 책임자를 욕하는데에만 그치지 말고, 해당 요소를 넣을 때 적어도 덜 어색하게..그리고 덜 이상하게 만들기 위해 방안을 마련하는 것 역시 실무 기획자의 몫임을 잊지 말아 주세요.


    그럼 저를 포함한 우리 모두 한국의 게임 기획자가 최고의 기획자가 되는 그날까지 열심히 노력해 봅시다.  

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